Realidad virtual y fantasía: la pornografía y subjetividad en nuestro siglo

 

Por: Fernando Michel Montealegre Pabello

¿Cuáles son los límites entre la realidad y la ficción? Esta pregunta ya se la había realizado Sigmund Freud cuando trabajaba en la famosa Salpetriere en París, Francia, él se hace este cuestionamiento ya que las mujeres histéricas de la época relataban sucesos y síntomas que parecían irreales, ¿cómo es posible que una mujer se vuelva ciega de un momento a otro y de igual forma recupere la vista? a estas mujeres se les pensaba como actrices, ya que se creía que sus síntomas eran actuados y que no eran “reales”, sin embargo los síntomas existían pero las causas no se encontraban en lo orgánico como pensaban los médicos de la época.

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Freud asocia estos síntomas a una escena infantil en la que las mujeres (en su mayoría) habían sido seducidas por un adulto,

¿pero realmente todas las mujeres tienen estos síntomas por la misma causa? Evidentemente Freud se percata de su error y rectifica su teoría, no es que haya sucedido como un hecho sino como una fantasía. 

Esto abre el camino para pensar no solamente la realidad fáctica, aquella realidad que está basada en los hechos y donde debe haber un grado de veracidad en la que exista conformidad con la verdad en relación a un evento. El testimonio de un testigo que narra los hechos de un asalto bancario, su testimonio tiene veracidad si este se ajusta o se aproxima a lo que realmente pasó, es decir, a los hechos.

Para Freud esto es mucho más complejo debido a que algo puede narrarse como un hecho y realmente nunca haber sucedido pero haber sido vivido como tal. Esto cabe aclarar, sucede a nivel individual, sin embargo podría pensársele en comparación con el Efecto Mandela para tratar de dilucidar los alcances de la teoría freudiana en relación a la fantasía.

El efecto Mandela son recuerdos que nunca sucedieron pero que son compartidos por una colectividad en el mundo. ¿Qué le dijo Darth Vader a Luke en la famosa escena donde le dice que él es su padre? Dice: 1. Luke, I am your father o 2. No, I am your father. ¿Cuántas personas viajaban en el coche presidencial en el que asesinaron a JFK?

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Seguramente uno recuerda con precisión que Darth Vader dice: Luke I am your father o que el coche de JFK llevaba 4 pasajeros e incluso uno podría narrar los detalles de ese recuerdo, sin embargo eso nunca pasó. El vehículo llevaba 6 pasajeros y Darth Vader dice: no, I am your father. Recordamos algo que nunca sucedió.

Entonces ¿cómo podemos estar tan seguros de la certeza de los recuerdos de nuestra infancia? ¿Cómo saber si fueron hechos y no fantasías? La respuesta: no es posible saber qué fue fantasía y qué fue un hecho.

Los límites entre realidad y ficción son muy difusos, nos encontramos alejados de la percepción que tenían los empiristas, ya que ellos decían que lo que se conoce de la realidad es la experiencia, es decir, la percepción de color, luz, formas, sensaciones, olores, sabores, etc. ¿Pero es tan sencillo esto? Definitivamente no y para muestra habrá que recordar el famoso vestido de Facebook.

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El vestido está ahí, todos podemos percibirlo pero lo hacemos de forma diferente. ¿Por qué unos lo ven azul y negro y otros lo vemos dorado y blanco? Kant hablaba de los fenómenos y los noúmenos como algo diferente, él pensaba que los primeros designaban algo que se manifiesta directamente a los sentidos, así que sabemos que algo existe porque afecta nuestros sentidos y no es que nada exista; más bien existe porque lo percibimos. En oposición al fenómeno se encuentra el noúmeno, que es el objeto tal como es, “en sí mismo”, independientemente de nuestro modo de conocerlo. Así que los fenómenos constituyen el mundo tal como lo percibimos en oposición al mundo tal como existe independientemente de nuestra experiencia (percepción)

¿Y de qué color era el maldito vestido de facebook?

Las mamás kantianas dirían que “todo depende con el cristal con el que se le mire”, depende, de las condiciones de luz, dispositivo móvil, color de la pantalla, reflexión e incidencia de la luz, etc. El que el vestido sea azul o dorado es un fenómeno pero realmente no podemos conocer de qué color es porque eso está del lado del noúmeno, así que no sigan peleando, es correcto decir que el vestido es azul y dorado pero al mismo tiempo es incorrecto decirlo porque realmente no es ninguno de esos colores. 

Lo que percibimos nos engaña, por lo tanto si nuestros recuerdos pueden ser fantasías que se vivieron como hechos entonces no podemos estar seguros de haber vivido todo lo que vivimos, lo que vivimos aunque haya sido una ficción tiene tintes de realidad ya que nos asumimos en un lugar frente esa experiencia.

Como el adulto que le reclama a su madre el haberlo golpeado cuando era un niño; aunque nunca haya sucedido el niño pudo haber crecido con esa idea en la mente como un fenómeno producto de la distorsión inconsciente de su deseo.

Para decirlo de forma más clara hay que recordar los 3 momentos de la fantasía descrita por Freud en el texto “pegan a un niño”. En esta fantasía el niño observa que un adulto inflige un castigo a otro niño; ese adulto indeterminado pasa después a ser el padre y se diría que: “el padre pega al niño”. Nótese en este primer tiempo cómo el niño es un espectador, como aquel que va a ver una película y comiendo palomitas como el meme de Michael Jackson ve la escena con cierto placer.

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En el segundo tiempo el que pega sigue siendo el padre pero el niño azotado es ahora el propio fantaseador y aquí es donde el tinte de placer aumenta. ¿Pero qué se fumó Freud para decir tanta mariguanada? (dirían muchos). Esto es muy sencillo entenderlo retomando el meme de Michael Jackson, si recuerdan, este meme es del video Thriller que trata sobre cómo Michael Jackson invita a su novia al cine a ver una película de terror y él termina siendo el hombre lobo, como si él se hubiera introducido en la cinta y ahora fuera el personaje principal. ¿Qué no es esto lo que pasa con los niños cuando van a ver Avengers? Ellos no juegan a ser Iron Man, Thor, Capitán América, es que lo son. Pasan de espectadores a protagonistas.

Pero es que Freud estaba traumado y todo tenía que ver con sexo (dirían otros que nunca han leído a Freud) ¿cómo es que el golpear o ser azotado causa placer?, no hay que tener doctorado para saber que la línea entre placer y dolor realmente es muy delgada, Freud mismo trata este tema en “Más allá del principio del placer”, lo que menciona Freud es que el displacer puede causar placer y comienza a trabajarlo ya desde varios años antes en “tres ensayos de teoría sexual” donde aborda el sadismo y el masoquismo, tal como puede verse en la película “Ninfomanía” de Lars von Trier donde Joe (Charlotte Gainsbourg) ya no puede sentir placer y lo busca a través de experiencias sadomasoquistas. ¡Ajá entonces todo es sexo! (Seguirían diciendo los críticos de Freud), pues no, no todo es sexo, esta implicación de placer en el dolor puede percibirse en el niño que constantemente se arranca la costra, una y otra vez, que sangra y le duele pero también le gusta; también se puede ver esta dimensión en la típica relación de pareja tormentosa con golpes y gritos que se repite una y otra vez, es más que se repite de una pareja a otra.

Sigamos con la fantasía que se trabaja en el texto “pegan a un niño”, una vez que se ha pasado el segundo tiempo en el que el niño observador pasó a ser el azotado por el padre, surge un tercer tiempo que se aproxima nuevamente a la primera fase: la persona que pega ya no es el padre sino el sustituto (maestro, doctor, niñera) y el sitio del sujeto golpeado nuevamente vuelve a ser de terceridad, es decir, él está mirando la escena. 

¿Cómo es que se dan estos pasos? Si tratamos de recordar alguna escena de nuestra infancia, (ya que cada vez que recordamos justamente lo hacemos en tercera persona), nos vemos a nosotros mismos desde afuera, como si fuera una escena de película, la cuestión es que esto nunca pasó, nunca pudimos salir de nuestro cuerpo y percibirnos en esa escena desde afuera. Yo me percibo desde afuera, tal como lo plantea el cogito prerreflexivo de Sartre.

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Así que el planteamiento freudiano es muy certero: “yo no sé si mi papá me pegó pero puedo estar casi seguro de que lo hizo”, aunque el padre nunca le haya puesto una mano encima, el niño puede vivir como abusado por su padre, abusado no en la realidad fáctica sino en la fantasía, es por eso que la fantasía es realidad. 

Se ha venido planteando que la fantasía implica 2 cosas:

  1. Un evento que no sucedió y que lo recordamos como si hubiera sucedido
  2. Un movimiento de tercera persona a primera persona y culmina nuevamente en la tercera persona. (Como cuando se cambia la vista del auto que se va manejando en los videojuegos)

El segundo punto de la fantasía es sumamente utilizado por la publicidad y la venta de productos que prometen maravillas, Stavrakakis en el texto “La izquierda lacaniana” lo desarrolla muy bien ya que plantea que lo que se vende es la falta y cómo al comprar ese producto vivimos en una fantasía de quedar sin falta. Esto se puede percibir claramente en los anuncios espectaculares que anuncian casas o fraccionamientos con la imagen de una familia riendo, sin preocupaciones, con el pasto verde y el cielo sin nubes. El mensaje es claro: “si quieres ser feliz tienes que vivir aquí” y uno se puede pasar la vida pagando su casa porque ahí reside la felicidad.

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El juego de la fantasía consiste en colocarnos imaginariamente en el lugar del otro, el que tiene felicidad, dinero, amor, mujeres, casas, y un largo etcétera. Si apelamos a la lógica freudiana se haría una gramática parecida a esta: “yo no tengo eso pero si yo fuera esa persona en esa publicidad tendría todo lo que me hace falta, sin embargo no lo tengo”

Nótese el pasaje de la primera persona (yo) al de la terceridad (él tiene algo que yo no) para nuevamente regresar a la primera persona (yo) no lo tengo y por eso lo quiero. Así que la publicidad juega con nuestros corazones como niños que ven a otro que tiene algo que él no y por eso lo quiere.

La cuestión a tratar aquí no es la publicidad sino la fantasía con su cercanía a la realidad y en los movimientos gramaticales yo-él/ella.

Lacan al término del texto “función y campo de la palabra” sentencia con la siguiente frase: “mejor que renuncie quien no pueda unir a su horizonte la subjetividad de su época”. Esto puede comprenderse como una crítica muy fuerte a todos aquellos que dicen que el psicoanálisis es cosa del pasado, que ha sido superado y que ya no tiene aplicación. La subjetividad de la época de Freud fue una relacionada a la época victoriana y las buenas costumbres, a la histeria y el sexo. Ahora cabe preguntarse: ¿cuál es la subjetividad de nuestra época?

La tecnología debe tener algo que ver en esta subjetividad, una de la que Lacan dilucidaba algo con los gadgets y las letosas (lathouses), los gadgets son dispositivos que tienen un propósito y una función específica para ser utilizados en la vida cotidiana. Las “letosas” son un neologismo de Lacan que menciona en el seminario “el reverso del psicoanálisis”, haciendo alusión a los objetos hechos para causar deseo desde una postura marxista de mercancía y goce.

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Lacan falleció en 1981 y la subjetividad de su época tuvo avances tecnológicos impresionantes, muchos que seguramente Freud no dilucidaba. Lacan vivió el invento de la televisión en blanco y negro, la televisión a color, la primera cámara digital en 1975, el walkman en 1979, el gps en 1970, Atari (1977), la primera generación de celulares (1979), el correo electrónico (1971) y los comienzos de la world wide web.

Ahora nos toca a nosotros en 2017 cuestionarnos sobre la subjetividad de nuestra época donde los desarrollos tecnológicos son avasalladores, los smartphones, drones, consolas de videojuegos, Ipad, Iwatch, Ipod, Tinder, Facebook, WhatsApp, Amazon, Twitter, tarjetas de crédito, dinero electrónico, bitcoins, Skype, deep web para comprar desde droga y que sea llevada a la puerta de tu hogar hasta para contratar hackers o mercenarios, coches autónomos y eléctricos, wi-fi y google o qué decir de los lentes de contacto que graban todo lo que vemos recientemente patentados por Sony.

Pero eso no es todo, evidentemente la tecnología ha avanzado a terrenos insospechados tales como las muñecas sexuales (sex dolls) intuitivas, muñecas que deben ser seducidas y halagadas para poder ceder y tener relaciones, estas muñecas al ser  penetradas de forma (digamos adecuada) hacen sonidos de orgasmos (siempre y cuando se encuentre su punto g). 

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Otro invento que hace cuestionar la subjetividad de nuestra época es el de la realidad aumentada, una realidad que se describe como la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo, es decir, que los elementos físicos se combinan con los elementos virtuales en tiempo real. Mientras que la realidad virtual sustituye la realidad física la realidad aumentada (como su nombre lo dice), añade elementos virtuales a la realidad que se ve a través de la compra del dispositivo utilizado. Este tipo de realidad puede utilizarse en publicidad, arquitectura, en la educación, medicina para realizar cirugías asistidas, eventos deportivos mientras se ven estadísticas del juego en tiempo real, automóviles, tours guiados en museos y ciudades, o google con sus google glass (lentes de realidad aumentada).

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El ejemplo más claro y reciente de realidad aumentada es el famosísimo Pokemon go, un juego que consiste en atrapar pokemones en nuestro entorno, así que estos pueden estar en la calle, en el parque o en nuestra misma casa, claro, están de forma aumentada en nuestra realidad a través del dispositivo del celular o el iPad. Vemos el Pokemon como si estuviera ahí pero realmente no está. 

Si el tema sigue siendo la fantasía, ¿cómo opera esta en la realidad aumentada y en la realidad virtual?

La fantasía en la realidad aumentada es bastante cercana a lo que mencionaba Freud sobre los elementos que agregamos al mundo real o mejor conocidos como: “recuerdos encubridores”, en este texto Freud comenta que nuestros recuerdos de la infancia les modificamos escenas, agregamos detalles, quitamos elementos, y distorsionamos la realidad.

Es bastante parecido a lo que pasa en la realidad aumentada, solamente que el recuerdo encubridor para Freud es una operación de la represión mientras que en la realidad aumentada es una operación de un dispositivo pero en las dos se reproducen en imágenes cosas inexistentes.

¿Qué pasa con la realidad virtual?

El punto de referencia es Lacan con el estadio del espejo que trabaja en sus escritos, aquí Lacan habla de cómo los espejos planos producen imágenes virtuales y los espejos cóncavos o convexos producen imágenes reales. Para esto apela a las leyes de la óptica que a partir de las cuales se puede explicar que una imagen virtual es aquella que se forma por rayos divergentes y que son percibidas gracias a que el globo ocular “sigue” detrás del objeto observado la proyección de esos rayos divergentes y los hace confluir o converger; la virtualidad de la imagen consiste en que no está allí donde se percibe, es decir, la imagen virtual del objeto se representa detrás del espejo pero realmente no está allí.

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Si nosotros nos miramos frente un espejo plano para arreglarnos antes de salir a la calle, lo que hacemos es precisamente ver una imagen virtual de nosotros porque nosotros no estamos en el espejo pero nuestro cerebro procesa que la imagen invertida de forma horizontal viene de atrás del espejo, como si nosotros estuviéramos detrás del espejo a la Tom y Jerry cuando Tom escapando del perro se topa con un espacio entre dos paredes y del otro lado está el perro que le persigue. Tom ante esto tiene que hacer exactamente los mismos movimientos que el perro pero de forma invertida, si el perro alza la mano derecha, Tom (como su espejo) alza la mano izquierda, así que para que Tom no sea descubierto, él le hace creer al perro que su imagen proviene de atrás. Tom es la imagen virtual del perro. Este ejemplo permite pensar todavía más allá  la realidad virtual, ya que la imagen virtual justamente consiste en que no está allí donde se percibe porque el perro ni siquiera se percibe a sí mismo sino a otro. 

¿No es lo que pasa en facebook o instagram? Todo el tiempo aparecen imágenes virtuales nuestras porque no estamos en la foto del ordenador/laptop/celular, estamos en otro lado pero lo más tétrico es que muchas veces somos como el perro que ve su imagen virtual de gato, como cuando se dice que en Facebook uno sale bien y en la credencial para votar no. En Facebook e Instagram buscamos precisamente las mejores tomas, el mejor perfil y nuestro mejor ángulo, agregamos filtros e incluso podríamos “photoshopear” la imagen para parecer otro; ¡el perro que se refleja y ve un gato pero que además no se da cuenta que la imagen no concuerda con su ser de perro! Se crea así una fantasía en la imagen virtual de nosotros mismos. ¡La fantasía de ser otro!

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Realidad virtual e imagen virtual no son lo mismo; la realidad virtual produce imágenes virtuales pero una imagen virtual no necesariamente produce realidad virtual.

La realidad virtual es la representación de imágenes producidas por un sistema informático que da la sensación de existencia real, esta puede basarse en entornos reales o no pero crea una inmersión sensorial en ese “nuevo” mundo.

Esto se puede percibir gracias a las gafas de realidad virtual tales como: playstation VR, Oculus rift y HTC vive, junto con sus accesorios (audífonos, guantes, controles, etc). El objetivo de la realidad virtual es crear un mundo ficticio del que se puede formar parte como protagonista en primera persona.

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El primer antecedente de la realidad virtual es el “sensorama” creado en 1962 por Morton Heilig. El sensorama era una máquina de inmersión sensorial total a través de imágenes tridimensionales, estímulos visuales, vibraciones, sonidos y olores. Algo parecido a lo que intenta Cinépolis con sus funciones 4dx. Años después, en 1968, Ivan Sutherland inventó el hmd (head mounted display y es considerado el primer intento por crear un casco de realidad virtual.

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Con el paso de los años y el avance de la tecnología se ha logrado que la realidad virtual sea accesible al público a través de películas tales como: Tron y The matrix. Esta segunda fue en su momento un gran éxito comercial porque cuestionaba el cómo percibimos la realidad y a qué le podemos llamar así. La película ha sido comparada con la caverna de Platón y su abordaje es epistemológicamente racionalista ya que el mensaje es muy claro: “nuestros ojos nos engañan”. 

The matrix plantea que las personas viven inmersas en una realidad virtual que perciben como una realidad digamos “análoga”, esta realidad virtual encubre otra realidad donde todos los cuerpos están sumergidos y conectados por cables a sus cerebros para dar energía a las máquinas   algo muy parecido a la guerra de los mundos de Wells.

La gente al terminar de ver esta película se cuestionaba si nuestra realidad entonces es una realidad virtual, evidentemente no porque no compartimos la misma visión del mundo a través de la virtualidad pero esta película abre el panorama para pensar cómo la realidad virtual tiene efectos en nuestro mundo donde no sabríamos diferenciar una de otra y cuestionarnos lo que es real o qué no lo es.

Ante este panorama de la realidad virtual en su cercanía con la realidad análoga, surge “second Life”, un mundo virtual ficticio o metaverso el cual es un espacio virtual colectivo y compartido por usuarios y sus avatares en un entorno bastante parecido a la realidad externa o análoga. El metaverso de Second Life es un entorno en el que los usuarios interactúan a través de sus avatares en una metáfora del mundo externo con sus mismas limitaciones tanto físicas como económicas.

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Uno puede ser quien quiera ser en el mundo virtual de Second Life, se elige al avatar como una representación gráfica de nosotros que puede ser parecida o no y mediante este avatar uno interactúa con otros avatares, es decir, la relación es entre representaciones virtuales de personas ya no entre mercancías como plantearía Marx.

Mediante los avatares uno tiene limitaciones como en el mundo análogo, uno está limitado a las leyes de la física, de los objetos y de la economía; esto quiere decir que se puede vivir sin dinero en la virtualidad pero es más divertido si se tiene. ¿Cómo ganar dinero virtual? Se puede pagar en dólares  y por esa cantidad se recibe un equivalente en moneda virtual, además de esta forma hay trabajos que son remunerados como en la vida análoga. Lo interesante es que muchos eligen su avatar como algo que no los representa, más bien parecen ser sus deseos, por lo tanto hay hombres cuyo avatar es mujer, mujeres con cuerpo fit, médicos, personas atractivas, e incluso prostitutas.

Tal es el caso de Palela Alderson un avatar de prostituta de Second Life cuya dueña siempre tuvo la fantasía de serlo en la vida análoga y para poder cumplir su fantasía cobra en este metaverso el aproximado de 7 dólares por hora completa. 

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En el mundo virtual se puede ser otro y seguir siendo el mismo al mismo tiempo. ¡La fantasía de ser otro!, o mejor dicho: de ser dos o como decía Timbiriche, “tú y yo somos uno mismo” solamente que tendría que hipermodernizarse esta frase en: el avatar y yo somos uno mismo. Frase que a partir del estadio del espejo sabemos que se encuentra del lado de la ilusión porque nunca 2 pueden ser 1, ni en las leyes de la física ni en el sexo. 

¿Cómo pensar esto de ser 2 en 1?, ¿1 en la realidad virtual y otro en la realidad análoga? Abordemos el tema desde el avance tecnológico más importante en realidad virtual y videojuegos: el Playstation VR.

El playstation VR son unos lentes de inmersión virtual que tienen la característica de adentrar en el juego al usuario; este al ponerse los lentes ya no ve el videojuego como en una pantalla sino que él está dentro de la pantalla de los lentes en 360º.

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Los videojuegos tienen resolución hd y al estar dentro del juego se perciben las texturas, espacios, profundidades, colores y hasta sensaciones del mundo exterior. Se puede sentir vértigo si se juega a la montaña rusa, también se puede tener la misma sensación de miedo a las alturas si se está virtualmente arriba de un edificio o incluso la adrenalina al manejar un coche a gran velocidad. Aunque no se haya nunca manejado un avión si se juega a Star Wars uno sentirá el vértigo, el mareo y la sensación de volar y seguramente así se debe de sentir.

En VR no solamente hay videojuegos sino también la industria pornográfica ha dilucidado las grandes ganancias que podrían generar si le venden a los usuarios el tener relaciones sexuales virtuales con su estrella porno favorita. El VR del porno es una vista en primera persona del sexo con una pornstar, esto implica que si se baja la vista uno puede ver otro cuerpo que puede dar la sensación de ser el del usuario.

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Tal cual como sucede con los videojuegos en los que se dispara una pistola que mediante controles se genera una imagen virtual de unas manos en los lentes que creemos que son nuestras y que se mueven al ritmo que nosotros movemos nuestras manos.

Es increíble y terrorífico a la vez pensar que el cuerpo de un actor porno puede ser el del hombre consumidor de pornografía por lo menos de manera virtual. Significa que puede tenerse un cuerpo envidiable, proporciones peneanas fuera del promedio y además “tener” a una mujer que antes era fantasía ¿o sigue siéndolo? 

Retornando a la pregunta inicial: ¿Cuáles son los límites entre la realidad y la ficción?

Evidentemente con el VR los límites entre una y otra están difusos, la subjetividad ahora es 1080 hd o 4k donde la realidad virtual es de mejor definición que en la realidad análoga que se nos presenta día a día. 

La calidad de la imagen iguala o incluso supera a la realidad, ¿también iguala a la relación sexual  normal? este planteamiento inmediatamente podría tener como respuesta que no pero tendríamos que detenernos un poco en este asunto para dar una mejor respuesta. Anteriormente se mencionaba que cuando se juega la sensación de vértigo es la misma a cuando uno se sube a una montaña rusa de a deveras, eso se sabe porque ya se tuvo la experiencia real y puede comparar que la experiencia virtual es igual o por lo menos muy semejante, tanto que uno podría olvidar que es un juego; si se juega a la montaña rusa pero no se tiene el carrito que baja sobre los rieles uno puede sustituirlo por el sillón de la casa que en apariencia es algo parecido en su forma y obtiene el mismo resultado.

Esta sustitución aparece de igual forma en la realidad virtual: se sustituye a una mujer de carne y hueso por su imagen virtual y el sexo se reemplaza por el onanismo (quizás la realidad virtual más primitiva). Ante esto la sensación seguramente será similar a la de la relación sexual normal pero nunca igual. 

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¿Qué complicaciones trae esto a la subjetividad?

Si antes Lacan hablaba de la no relación sexual en el sentido del no complemento, él no lo pensaba como algo anormal o patológico sino más bien realista (no de sentido de realidad sino de real); como se mencionó anteriormente 2 no pueden ser 1 y fundirse en la relación sexual o en un abrazo sin embargo existe relación y lazo con el Otro pensado como aquel que otorga un lugar al sujeto. ¿Qué somos?, ¿qué soy yo para ti?, ¿qué significo para ti?, son las preguntas en las que se puede percibir claramente el lazo con el Otro del que se espera una respuesta que otorgue un lugar frente a su deseo.

Ahora con la relación sexual virtual parece ser que el vinculo con el Otro se desmorona, existe pero virtualmente, es endeble y no tan necesario. Esto no quiere decir que quien juegue VR sea una persona completamente antisocial, anormal, trastornada o que no tenga interacción con absolutamente nadie y sea un ermitaño.

No, lo que se plantea aquí es cómo a través de la realidad virtual se puede reemplazar a una mujer por una virtual, ¿para qué ligar?, ¿para qué frustrarse si no se puede tener una relación con la mujer que se ama?, ¿para que hacer dieta o ir al gym?, eso no es necesario porque la virtualidad no frustra, da la apariencia de completud; en la virtualidad se puede tener lo que sea del Otro y el deseo está mórbidamente satisfecho. Es la gratificación milennial inmediata. 

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El movimiento gramatical del que se hacía mención donde se pasaba de la primera persona a la tercera y viceversa ahora tiene un cambio. El juego de la fantasía sigue siendo el mismo ya que la fantasía consiste en colocarse en el lugar del actor porno que nunca hemos sido sabiendo que él tiene algo que yo no (una estrella porno), “Yo no tengo eso pero si yo fuera esa persona yo tendría lo que me hace falta, sin embargo no lo tengo en la vida real y seguramente nunca lo tendré, pero sí en la virtual” (una mujer, sexo, placer). Lo subrayado es lo que cambia en la virtualidad, el pasaje de la primera persona (yo) al de la tercera persona (él) se sigue gestando en el sentido de que él tiene algo que yo no pero cuando se regresa a la primera persona “yo no lo tengo y por eso lo quiero”

hay un cambio radical, ahora es: “no lo tengo y él sí, si yo soy él en la virtualidad lo tengo”. Ya Sartre y otros filósofos planteaban que lo que soy yo no es otro, la tautología del: “yo soy yo, tú eres tú”, ¿Muy obvio no?, pues en la virtualidad eso es justamente lo que desaparece y se convierte en “yo soy él”, de ahí que radique el planteamiento de la subjetividad de nuestra época.

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Si la virtualidad consiste en que aquello no está allí donde se le percibe entonces “yo no estoy ahí pero tampoco aquí”, el ser desaparece porque no está ni aquí ni allá, ¿entonces qué relación posible existiría? Ya Marx pensaba esta dificultad con su denominado fetichismo del capital, aquí él planteaba que un obrero ofrece su fuerza de trabajo (capacidad mental y física) para realizar un trabajo y poder recibir un salario a cambio, este obrero tiene que ofrecer su cuerpo como mercancía ya que de él se obtienen ganancias y su cuerpo tiene además un valor de uso y un valor de cambio. Marx sentenciaba con dureza en el fetichismo que las relaciones ya no son entre personas sino entre mercancías.

Esto se ha hipermodernizado ya que las relaciones ahora son virtuales, son relaciones entre dispositivos, pero no solamente los dispositivos en el sentido gadgets y smartphones sino dispositivo en el sentido que Agamben (2015) menciona:

“Un dispositivo no es otra cosa que un mecanismo que produce distintas posiciones de sujetos precisamente por esa disposición en red: un individuo puede ser lugar de múltiples procesos de subjetivación […] los dispositivos no solo subjetivan sino que también son procesos de desubjetivación que son aquellos en los que la creación de un sujeto implica la negación de un sujeto”.

Atrás queda la sentencia marxista que cosifica al sujeto como mercancía, ahora el sujeto virtual no llega ni a sustancia ya que en la pornografía se relaciona con imágenes virtuales. Su representación virtual es otro diferente a él y la representación de la mujer también lo es. Si la relación ahora es entre representaciones virtuales a través de dispositivos en la definición de Agamben, podemos concluir que son precisamente estos los que desubjetivan al sujeto ya que lo niegan como un ser y lo afirman como algo que no es.

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Bibliografía

 

Agamben, G. 2015. ¿Qué es un dispositivo? Anagrama. España.

Freud, S. 2010. De la historia de una neurosis infantil. Amorrortu editores. Argentina.

Lacan, J. 2009. Escritos 2. Siglo XXI editores. México.

Lacan, J. 2008. Reverso del psicoanálisis. Seminario 17. Paidós. Argentina.

Sartre, J. 2008. El ser y la nada. Editorial Losada. Argentina.

Stavrakakis, Y. 2012.  La izquierda lacaniana. Psicoanálisis, teoría, política. Fondo de cultura económica. Argentina.

 

 

 

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